我们是中国知名的移动游戏开发商及发行商,旨在为中国内地及海外玩家提供内容引人入胜且游戏体验独特而无与伦比的移动游戏。我们的游戏特别受年龄30岁或以下的年轻一代欢迎。我们作为中国休闲游戏(尤其是放置类游戏)及Rogue-like RPG的领军企业,已开发、发行并运营多款受欢迎的游戏。我们於往绩记录期间的增长主要受新游戏上线所推动。截至最後实际可行日期,我们运营六款移动游戏,且我们拥有10款移动游戏储备。 我们的现有游戏 我们的标志性移动游戏(例如《最强蜗牛》)实现高额流水,并在广受行业认可的游戏排行榜上名列前茅。例如,《最强蜗牛》於2020年6月推出後首个月内录得流水超过人民币400百万元,2020年6月至12月的平均MAU为4.4百万人。《最强蜗牛》亦在2020年中国iOS游戏畅销榜上排名第二。此款游戏於2020年及截至2021年6月30日止六个月分别产生收入人民币1,170.0百万元及人民币516.5百万元,分别占该等期间总收入的95.3%及67.7%,因此是该等期间利润净额增长的主要驱动因素。请叁阅「风险因素─与我们的业务及行业有关的风险─我们的大部分收入源自少数游戏,而我们於2020年及2021年首六个月的收入较过往期间增长乃很大程度上依赖其中一款游戏。倘该等游戏未能持续取得成功并延长生命周期,且倘与具类似内容的其他同类游戏竞争,则或会对我们的业务及经营业绩造成重大不利影响」及「风险因素─与我们的业务及行业有关的风险─我们未必能成功开发新游戏,且倘我们无法有效控制研发成本,则或会对我们的经营业绩造成重大不利影响」。《提灯与地下城》於2021年3月推出後首个月内流水突破人民币185百万元,亦於推出後连续六日在中国iOS十大免费游戏排行榜登上榜首,并在中国iOS游戏畅销榜上排名第四。我们出色的游戏发行及运营能力使我们能够接触广泛而活跃的玩家群。截至2021年6月30日止六个月,我们所有游戏的平均MAU达3.1百万人。中国移动游戏市场竞争激烈,少数主要市场叁与者主导市场,数以万计的移动游戏公司相互竞争。根据弗若斯特沙利文,按收入计算,2020年中国移动游戏市场前五大市场叁与者合计持有72.5%的市场份额,而前两大市场叁与者合计持有60.4%的市场份额。根据同一资料来源,按收入计算,我们於2020年占有0.4%市场份额,在中国所有市场叁与者中排名第20位。 按照行业惯例,我们通常会在正式推出游戏之前及前後以及发布大幅更新的新游戏版本时为游戏进行大量营销及推广活动。因此,游戏的流水、收入贡献及关键运营指标(例如平均MAU及平均MPU)在推出或发布大幅更新的新版本後的首个月可能会相对较高,亦即游戏的关键运营指标可能会随着就推出新游戏及发布新游戏版本进行相应的营销及推广活动而波动。例如,《最强蜗牛》及《提灯与地下城》在各自推出日期後的首个月录得最高的流水,而《不思议迷宫》(仅考虑我们发行此款游戏产生的流水)及《无尽大冒险》因发布大幅更新的新版本而分别在各自推出日期後的第6个月及第51个月录得最高的每月流水。此外,随着《最强蜗牛》进入成熟期,其於2021年首六个月的收入增速较2020年放缓。同样地,此款游戏的平均MAU及平均MPU分别由2020年的4,417,000人及701,000人下降至截至2021年6月30日止六个月的1,481,000人及257,000人。该等变动代表着新游戏生命周期的自然发展。於往绩记录期间,我们的收入及利润受到数量有限的标志性游戏的表现波动的重大影响。随着我们於未来推出更多游戏,我们预期我们将减少对单一标志性游戏的依赖,从而能够减少收入及利润的波动。 根据弗若斯特沙利文,我们已实现以下卓越佳绩: ・按休闲游戏及放置类游戏的流水计,我们於2020年在中国所有移动游戏公司中分别排名第三及第二,分别持有4.4%及16.7%的市场份额。 ・按自主开发Rogue-like RPG的流水计,我们於2020年在中国所有移动游戏公司中排名第二,持有8.6%的市场份额。 ・按自主开发游戏的平均流水计,我们於2020年在中国所有自主开发游戏流水合共超过人民币10亿元的移动游戏公司中排名第四。 ・截至最後实际可行日期,运营中游戏的生命周期一般介乎60至96个月,远长於放置类游戏及Rogue-like RPG的行业平均水平(分别为10个月及12个月)。
资料来源: 青瓷游戏 (06633) 招股书 [公开发售日期 : 2021/12/06) |